第一次参赛——米兰设计周
我们学校有个工作室叫做虚拟现实工作室,主要就是干建模和程序。我们小组呢,叫“为什么要演奏春日影”。
这个名字来自于《BangDream its Mygo》这部动画作品,在这里我先不聊这部动漫了(笑
我们小组的乐团团长在我们刚开学时抱怨说没有什么学习的动力,那他这么说,我肯定是要搞点乐子了。
然后就怂恿他确定了米兰设计周赛事的报名。
比赛在一月开始报名,我们当时确定要参加是已经是三月四号了,比赛截止时间是25号。
可想有多么时间紧任务重。四号下午我们团员聚在一起商量做个什么样的游戏出来,一开始商量的是做一个横板战斗,说白了就是类银河恶魔城。项目名称暂时定为心痛。
下图为当时讨论的记录
晚上我找鲁邦聊了一下我们参加这个比赛,他的意思是时间有点太紧了,很难做得完,建议我们五号一定要拿出详细的案子出来。然后又聊了些项目制作需要注意的事情,比如分工之类。
然后到了五号,我们当天就做出来第一个demo。
我们实现了基本的移动和跳跃,然后写的蹬墙跳预案产生了鬼畜跳的bug,德老师试玩后表示可以保留。
这张图是当天的todo
同时我们的策划也写了个比较大纲式(高情商)的战斗部分game design document。
然后在做的时候看麻了被我吐槽了一番。
6号时我们的策划初步学习了ldtk的使用并自己捏了个demo地图出来,同时我也实现了土狼时间和真蹬墙跳。
当时鲁神在线并提出一点改进方向——相机缓动太慢了
7号实现了跳跃预输入
8号
+简单怪物AI
+玩家攻击
+冲刺残影
+ldtk自动化生成碰撞箱地图
+手感优化
仿佛未来非常光明
9号实现跳跃取消 冲刺取消 鲁神评价为还挺有意思,同时出现了玩家攻击碰撞箱参与跳跃检测的bug,我感觉可以活用到下劈,鲁神评价为可以保留。
在这三天都是程序我在干活,鲁神评价为:策划摸鱼,程序过劳死
10号完成键位修改
11号我生病了,窝在宿舍玩了好几天游戏,15号痊愈
算是四天没干活,同时学长通知学校校审通过后才能过赛审,我们的开发时间缩短到了21号
16号恢复工作并调整,游戏开发方向初步转向为平台跳跃游戏,或者走路模拟器
17号实现退出、存档
18号讨论确定新主题,我打头决定开发横板跳跃游戏,确定美术风格与场景风格与关卡设定概括。策划依据新大纲绘制了两张地图,在这时出现了ldtk在策划对接程序时每次都要重新设置图片位置的问题,在以后的开发中策划应在unity环境中使用ldtk绘制地图。
19号鲁神关心项目进程,评价道——你这怎么一股步行模拟器味(
(然后伟大的鲁神推荐了些i wanna的游戏)
然后就还有说策划的地图设计还很年轻
在当天我的很多朋友也参与到试玩中给了些意见,我们根据工作量完成了某些意见。
20号完成Credit页面,四张地图全部完成。红温的鲁神找到一堆bug,手感很奇怪,但临近截稿,只能做一些力所能及的工作,添加了粘墙。
当天跟邦聊这个项目时我被“6”得差点整破防了😫,最后还是冷静下来了,邦也说他的意思也不是全怪我之类。毕竟邦是为了我们项目好,倒也没什么可破防的了,赞美鲁神。
当晚多位高中同学赞美,最终满意的睡去(
21号交稿前优化了一些细节,在比赛结束前暂不公开(
总之,这十几天真过的挺快的,我也很喜欢制作游戏的感觉,这给我一种梦幻感,今天结束了我还是沉浸在这份喜悦中,愿我以后也能继续如此。
感谢队友一直的陪伴
愿我们成为光点,自由地飞翔。